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Text File  |  1997-01-14  |  5KB  |  132 lines

  1. Welcome to the Interactive Fiction story "Alien Abduction?"
  2. by Charles Gerlach (cagerlac@merle.acns.nwu.edu) 
  3.  
  4. This file contains no spoilers for the game, only some helpful ideas
  5. so that the player/author communication will not be hindered by parser 
  6. battles. 
  7.  
  8. Files:
  9. abduct.gam    (TADS binary game file)
  10. aaintro.txt   (This file)
  11. aawlkthr.txt  (walk-through)
  12. aaqanda.txt   (puzzle solutions in question and answer format)
  13.  
  14. To play this game, you'll need the TADS runtime for your system, which
  15. you can download through anonymous ftp to ftp.gmd.de
  16.  
  17. ************************************************************************
  18. The notes for experienced IF players (Novice players should skip ahead)
  19. ************************************************************************
  20. In general, I hate having to open and close doors within a game unless
  21. there's a good reason for it. Since this game has no need for accurate 
  22. door mechanics, all doors that need to be opened are done implicitly
  23. when you go in that direction.
  24.  
  25.  
  26. There is a car in the game. To drive it, get in it and type
  27.  
  28. >drive car
  29.  
  30.  
  31. There is a keypad in the game. Use the command structure:
  32.  
  33. >type 1234 on pad
  34.  
  35.  
  36. When interacting with characters, it is possible to
  37.  
  38. >talk to <character>
  39.  
  40. but in general, this does not yield satisfactory results. Most useful
  41. information will be gleaned by the standard four constructs:
  42.  
  43. >ask <character> about <object>
  44. >tell <character> about <object>
  45. >show <object> to <character>
  46. >give <object> to <character>
  47.  
  48. Although I'm sure I haven't covered everything, (and am therefore setting 
  49. myself up for a fall), most characters should have something to say about 
  50. everything relevant to the story, even if it's not an actual object that
  51. you can manipulate. For an example completely unrelated to my game:
  52.  
  53. >ask priest about God
  54.  
  55. Clearly, God is not something you're gonna pick up and carry around with
  56. you, unless the game is some bizarre existential nightmare. At the same 
  57. time, it is a topic that will be relevant to a priest, and the priest
  58. should not say: "I don't know much about that."
  59.  
  60. Having said this, of course, I am sure that there will be many ways to
  61. coerce equally stupid statements out of my characters, but I've really
  62. tried to cover the bases. (And in doing so, discovered that there are a
  63. *lot* of bases out there.)
  64.  
  65.  
  66. Please note that you are controlling a defined player character, Isaiah
  67. Knott. Isaiah definitely has his own personal history, which you will
  68. discover through the course of the game.
  69.  
  70. The command "examine me" will give you a physical description of
  71. yourself. You should use it at various points in the game, just to check
  72. up on yourself.
  73.  
  74.  
  75. ******** Personal Preference On *************************
  76. If you get stuck and are going to look at the solutions, I guess I'd
  77. encourage you to look at the walkthrough, instead of the Q&A file.
  78.  
  79. The reason for this is as follows: I didn't want the Q&A file to be simply
  80. Q: How do I do this?
  81. A: Put flap A into slot B.
  82.  
  83. and so I put some (but by no means all) of the reasoning behind the game
  84. into the answers. I'd really prefer people who are stuck to follow the 
  85. walk-through, which will (hopefully) lay out the story as it was intended
  86. to be read, and then draw their own conclusions about motivations and 
  87. mechanisms.
  88.  
  89. The downside to this suggestion, is, of course, that it's much harder
  90. to avoid spoilers that you didn't want to see in a walk-through. 
  91. Obviously, the choice is entirely up to the player, but this is my
  92. suggestion.
  93. ******** Personal Preference Off ***********************
  94.  
  95. ********************************************************
  96. Notes for Novice IF players
  97. ********************************************************
  98.  
  99. Welcome to Interactive Fiction! Here's the amazingly short course in what
  100. you need to know. 
  101.  
  102. You will be put inside of a story, where the narration will tell you where
  103. you are, what you can see, etc. In general, you type in whatever you want
  104. the player character to do in a complete english command, e.g.
  105.  
  106. >get the key
  107. or
  108. >ask the policeman about the pickpocket
  109. or
  110. >examine the rodent
  111.  
  112. You can omit the articles from your sentences for easier typing, if you
  113. wish.
  114.  
  115. Movement is generally done with compass directions: north, east, west,
  116. etc.  These can be helpfully abbreviated: n,ne,e,se,s,sw,w,nw. "In" and
  117. "Out" will also occasionally work. "Up" and "Down", while standard
  118. commands, are not needed in this particular game.
  119.  
  120. "get" and "drop" are the crucial commands to get your character to carry 
  121. objects around that he finds. If you ever wish to know what you are 
  122. carrying, the single word "inventory" or the letter "i" will list your
  123. possessions. 
  124.  
  125. Other than that, the most important command is "examine <object>", which
  126. can be abbreviated by "x <object>". This will get you a more detailed
  127. description of the <object> in the command.
  128.  
  129. This concludes our whirlwind tour of IF games. You should now go back
  130. and read the tips for advanced players, if you have not done so already.
  131. **************************************************************************
  132.